VTES: Vampire the eternal Struggle



Das Kartenspiel VTES (Vampire - the eternal struggle) ist aus dem Rollenspiel “Vampire, the Masquerade” hervor gegangen. Das Setting ist die Gegenwart der heutigen Welt, nur mit dem Unterschied, dass Vampire, die verborgen aus dem Untergrund agieren, die eigentlichen Drahtzieher der Welt sind. Die Produktion der Erstauflage, die noch den Namen “Jyhad” trug, musste auf Grund des politisch anzüglichen Namens eingestellt werden.

Der Spieler schlüpft bei dieser Kartenspiel Variante in die Rolle eines übermächtigen, vorsintflutlichen Vampirs, einem “Methuselah”, welcher versucht durch Einfluss und Ressourcen die gegnerischen Methuselahs auszulöschen. Dabei agiert er nur aus dem Hintergrund und macht sich Horden von jüngeren Vampiren zu Nutze, um Städte, Politik und Gesellschaft zu beherrschen.

Wie bei anderen Sammelkartenspielen muss sich zunächst jeder Spieler ein Spieldeck bauen. Dieses ist zweigeteilt und besteht einmal aus der “Krypta”, von welcher neue Vampire gezogen werden und der “Bibliothek”, die alle anderen Karten wie Equipment, Aktionen und Ereignisse enthält. Die meisten Bibliothekskarten werden entweder mit dem Blut der Vampire, die ein Spieler im Spiel hat, bezahlt oder direkt mit dem Blutpool des Methuselahs. Dieser beträgt zu Beginn des Spiels 30 Blutpunkte. Hat ein Spieler alle 30 Punkte ausgegeben/verloren, so verliert er das Spiel. So muss stets überlegt werden, wie die wertvollen Punkte investiert werden, da sie gleichzeitig die Lebenspunkte des Spielers darstellen.

Ein Spieler attackiert nun mit seinen Aktionen seinen linken Nebenmann, sein “Prey”, während er von der anderen Seite, seinem “Predator”, seinerseits attackiert wird. Da es Sieg- und Blutpunkte für einen ausgelöschten Mitspieler gibt und damit plötzlich ein neuer, stärkerer Gegner zum eigenen Predator werden kann, formieren sich während eines Spiels häufig neue Bündnisse und Intriegen, so wie es sich für Vampire gehört.

Während einer Runde kann man verschiedene Dinge tun: Orte, Vampire und Equipment des Gegners direkt angreifen oder den gegnerischen Methuselah einfach “bluten lassen”, wodurch dieser von seinem Blutpool verliert, sofern er dies nicht mit seinen Kreaturen blocken kann. Man kann eine politische Wahl verkünden, seine eigenen Kreaturen besser ausrüsten und maximal 4 Blutpunkte auf noch umgedrehte Vampire der Krypta verteilen (Wenn diese ihre Maximumkapazität erreicht haben kommen sie ins Spiel).

Ein Spiel VTES kann von 30 Minuten bis zu mehreren Stunden dauern. Spaß und düstere Atmosphäre sind bei den gruselig designten Karten allerdings garantiert. Aus folgenden Klans lassen sich Spieldecks bauen (Mittlerweile gibt es noch viele Blutlinien mehr):

Clans der Camarilla (Halten sich an die Regeln der Maskerade):

Brujah (Rebellische Rocker)

Gangrel (Naturverbundene Gestaltwandler)

Malkavianer (Verrückte)

Nosferatu (Hässliche Bestien)

Toreador (Narzistische Künstler)

Tremere (Blutmagier)

Ventrue (Politiker)

Clans des Sabbat (Leben Anarchie voll aus, sehen Menschen als Vieh):

Lasombra (Schattenbeschwörer)

Tzimisce (Fleischformer)

Unabhängige Clans:

Assamiten (Killer, deren Blut vergiftet ist)

Giovanni (Eine Art Mafia der Vampire)

Jünger des Seth (Schlangenkult)

Ravnos (Zigeuner)

Bisher erschienene Editionen:

Jyhad

Vampire: The Eternal Struggle

Dark Sovereigns

Ancient Hearts

Sabbat

Sabbat War

Final Nights

Bloodlines

Camarilla Edition

Anarchs

Black Hand

Gehenna

Tenth Anniversary

Kindred Most Wanted

Legacies of Blood

Nights of Reckoning

Third Edition

Sword of Caine

Lords of the Night

Blood Shadowed Court

Twilight Rebellion

Keepers of Tradition

  • Autor: White Wolf
  • Spieldauer: Von 30 Minuten bis zu mehreren Stunden
  • Spielerzahl: 2 - 5 (Bei mehr dauerts zu lange)
  • Preis: ca. 3 Euro pro Booster



  • Bond Saufen



    Bond Saufen funktioniert ganz einfach: Man schiebt irgendeinen James Bond Film in den DVD Spieler und lehnt sich zusammen mit seinen Freunden entspannt zurück. Immer, wenn im Film nun das Wort “Bond” fällt, wird ein vorher vereinbarter Drink (am besten eine bestimmte Anzahl von Schlucken) zu sich genommen. Im Fall von James Bond bietet sich natürlich ein Martini an, geschüttelt, nicht gerührt!

    Dieses sinnfreie, aber höchst amüsante Trinkspiel lässt sich natürlich mit allen möglichen Filmen veranstalten: “Frodo Saufen” beim Herrn der Ringe oder “Malkovich Saufen” bei Being John Malkovich. Obwohl…von letzterem würde ich aus gesundheitlichen Gründen vielleicht doch abraten! (Wir erinnern uns an die Szene, in der John Malkovich träumt, dass jeder nur das Wort “Malkovich” sprechen kann. Da sind Alkoholleichen garantiert.

    Lustig sind sicher auch noch andere Varianten: Jedes mal trinken, wenn in Rambo IV jemand erschossen wird oder sich jedesmal einen genehmigen, wenn bei Star Wars ein Lichtschwert ausgefahren wird. Aber bitte Vorsicht walten lassen bei der Wahl des Auslösers, denn das Ganze soll ja noch Spaß machen und nicht zum Zwangssaufen eskalieren. ;-)

  • Autor: Irgendwelche Saufköppe
  • Spieldauer: Bis alle blau sind
  • Spielerzahl: Beliebig, zur Not alleine
  • Preis: Hängt vom verwendeten Alkohol ab



  • Kommando Pimperle



    Kommando Pimperle ist eigentlich ein sehr simples Kinderspiel aus dem Kindergarten, welches sich vielleicht genau deswegen herrlich für ein Saufspiel missbrauchen lässt. Mit steigendem Alkoholpegel ist es nämlich gar nicht mehr so einfach den Kommandos des Wortführers korrekt zu folgen.

    Die Spielregeln sind mehr als einfach: Reihum ist immer einer der Kommando-Geber. Alle Spieler setzen sich rund um einen Tisch und trommeln beim “Kommando Pimperle!” immer weiter mit den Fingern auf die Tischkante. Bei verschiedenen anderen Kommandos müssen dann entsprechende Bewegungen vollführt werden:

    Kommando “hoch!”: Arme werden in die Luft gestreckt.

    Kommando “flach!”: Hände werden flach auf den Tisch gelegt.

    Kommando “faust!”: Fäuste werden auf den Tisch gelegt.

    Kommando “kreuz!”: Arme werden vor der Brust gekreuzt.

    (Es gibt noch viele andere Kommandos und man kann sich auch neue ausdenken, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.)

    Der eigentliche Gag beim Spiel ist, dass man die Kommandos nur dann befolgen darf, wenn auch “Kommando…” vorher gerufen wurde. Wer z.B. nur bei “Hoch!” die Arme hoch reißt, muss zur Strafe etwas trinken. Wer generell eine Falsche Figur zu einem Kommando macht, muss ebenfalls saufen. Derjenige, der den Fehler gemacht hat ist der neue Komando-Geber und startet mit „Kommando Pimperle!“

  • Autor: Irgendeine Kindergärtnerin?
  • Spieldauer: Bis alle blau sind
  • Spielerzahl: Beliebig, zur Not alleine
  • Preis: Hängt vom verwendeten Alkohol ab



  • Phase 10



    Phase 10 ist ein Kartenspiel welches von zwei bis sechs Spielern gespielt werden kann. Hierbei erhält jeder Mitspieler zehn Karten. Ein Stapel zum Nehmen kommt in die Mitte, denn jeder Spieler hat bis zum ersten Ablegen immer zehn Karten auf der Hand. Man legt eine Karte ab und darf eine Neue oder eine abgelegte Karte nehmen. Die einzelnen Phasen, wie zum Beispiel die Achterfolge, müssen auf einmal abgelegt werden. Hat der Spieler eine Phase ausgelegt, kann er seine Restkarten bei den Mitspielern anlegen. Sind alle seine Karten aus der Hand, ist diese Phase beendet. Es sind zehn Phasen die jeder Spieler abarbeiten muss. Jede Phase ist unterschiedlich, so soll man in der Ersten lediglich zwei Drillinge erarbeiten. Jeder Spieler muss die einzelnen Phasen der Reihe nach abarbeiten, egal ob andere Mitspieler schon weiter oder noch zurück sind. Gewonnen hat derjenige Spieler, der als erstes die zehn Phasen beendet hat.

    Phase 10 ist einfach zu spielen, jedoch ist es oft schwer die einzelnen Phasen voll zu bekommen. So kann es sein das man für eine Phase, mehrere Anläufe braucht und andere schon beim ersten Mal schafft. Der eine Spieler tut sich schwer bei der dritten, der Andere bei der siebten Phase. So ist das Spiel immer spannend, man weiß vorher nie wie die Karten fallen und wer die Phase beendet. Der Spaßfaktor bei diesem Spiel ist sehr hoch, jede passende Karte wird bejubelt und der Spieler freut sich, weil er dem Sieg einen Schritt näher gekommen ist. Wer das Spiel kennt und spielt ist mit Feuereifer bei der Sache, denn es gibt nicht viele Spiele, die so spannend und unvorhersehbar sind.

  • Spieldauer: ca. 60 Min
  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Preis: ca. 10 Euro



  • Mäxchen



    Mäxchen ist wohl eines der bekanntesten Würfel- bzw. Trinkspiele überhaupt. Es ist auch unter Lügen, Einundzwanzig, Meiern und vielen anderen Namen bekannt. Man benötigt für das Spiel lediglich eine gesellige Runde, 2 Würfel, einen Becher mit Unterlage und ggfs. Alkohol.

    Die Regeln sind denkbar einfach: Jemand beginnt zu würfeln und schaut verdeckt nach, was er gewürfelt hat. Dann sagt er den anderen, die das Ergebnis nicht gesehen haben, was er gewürfelt hat. Der nächste Spieler kann dies nun entweder glauben oder anzweifeln. Glaubt er es, dann muss er versuchen das Ergebnis zu überbieten. Glaubt er es nicht, darf er das zuletzt gewürfelte Ergebnis aufdecken. War es eine Lüge, so bekommt der Lügner einen Minuspunkt bzw. muss eine vorher vereinbarte Menge Alkohol trinken. Stimmte die Ansage jedoch, so muss der Zweifler trinken. Die höchsten Würfe sind Päsche, wobei der höchste Pasch (2 Sechser) durch das Namens gebende “Mäxchen” (1 und 2) geschlagen werden kann. Die Reihenfolge der besten Punkte ist folgendermaßen:

    31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21 (Das Mäxchen)

    Man hat auch die Möglichkeit ein angesagtes Ergebnis zu glauben und einfach weiter zu reichen, in der Hoffnung der Vorgänger hätte etwas höheres gewürfelt, als er angesagt hat. Hat man z.B. einen Einserpasch erhalten, kann man auch ungesehen einen Zweierpasch (das nächst höhere) weiter reichen. Bekommt man ein Mäxchen gereicht gibt es je nach gespielter Variante verschiedene Möglichkeiten: Entweder man reicht es als Mäxchen weiter und überlässt jemand anderem es aufzudecken (Kehrt es dann zum Mäxchen-Verkünder zurück, muss dieser entweder trinken oder darf eine neue Runde beginnen - nach Vereinbarung) oder er kündigt eine beliebige Zahl an und versucht diese zu würfeln, schafft er dies, so muss der Mäxchen-Verkünder trinken. Bei manchen Varianten muss jeder, der ein Mäxchen lügt oder aufdeckt die doppelte Menge trinken.

    Das Spiel ist kurzweilig, genauso wie die Nüchternheit der Teilnehmer… ;-)

  • Autor: Bestimmt irgendein Saufkopp
  • Spieldauer: Bis alle blau sind
  • Spielerzahl: Beliebig, zur Not alleine
  • Preis: Hängt vom verwendeten Alkohol ab



  • Magic the Gathering



    Magic the Gathering gibt es nun schon seit 1993 und ist seitdem ständig mit neuen Editionen erweitert worden. Es gibt mittlerweile tausende verschiedene Karten, die gesammelt werden können, in einem Spiel, welches als das erfolgreichste Kartenspiel aller Zeiten bezeichnet werden kann. Das Besondere an Magic ist, dass es auf Grund seiner leicht zu erlernenden, aber doch komplexen Regeln für jung und alt gleichermaßen ein Vergnügen ist. Es werden überall auf der Welt Turniere abgehalten, teilweise mit horrenden Preisgeldern für den Gewinner. Die Spiele sind äußerst spannend, weil man nie weiß was sich der Gegner für ein Deck konstruiert hat.

    Zu den Spielregeln: Jeder Spieler baut sich aus von ihm selbst ausgewählten Karten ein “Deck” (Sein Zauberbuch, symbolisiert durch den Kartenstapel, von welchem er zieht) aus 60 Karten. Je nach Variante können aber auch mehr oder weniger Karten im Deck sein. Dann zieht jeder Spieler 7 Karten und das Spiel kann los gehen. Die “Zauberer” (Die Spieler) dürfen pro Runde ein Land ausspielen, welches sie “tappen” (um es zu benutzen, dreht man es 90 Grad zur Seite) können, um Mana heraus zu saugen. Es gibt 5 Arten von Ländern, die für die 5 Magierichtungen stehen: Sümpfe produzieren schwarzes Mana (Das Böse, Tod und Verfall), Berge produzieren rotes Mana (Feuer, Chaos und Zerstörung), Ebenen produzieren weißes Mana (Das Gute, Licht und Schutz), Inseln produzieren blaues Mana (Wasser, Illusionen und Hexerei) und Wälder produzieren grünes Mana (Natur, Leben und Erneuerung). Mit diesem Mana können sie Kreaturen, Artefakte und Zauber beschwören. Mit zunehmender Spieldauer stehen mehr Länder zur Verfügung, so dass immer mächtigere Zauber gewirkt werden können.

    Jeder Spieler beginnt das Spiel normalerweise mit 20 Leben. Ziel ist es den gegnerischen Magier auf 0 Lebenspunkte zu bringen. Dieser hat auch verloren, wenn er keine Karte mehr aus seinem Stapel ziehen kann. Man kann z.B. Schadenszauber auf den Gegner wirken oder mit seinen beschworenen Kreaturen angreifen, welche natürlich von den Kreaturen des Gegners geblockt werden können. Einige Zauber, wie z.B. Spontanzauber oder Unterbrechungszauber (Wie der Gegenzauber) können sogar in der Runde des Gegners gespielt werden.

    Auf Grund der gewaltigen Kartenmenge, die es mittlerweile auf dem Markt gibt, sind die Kombinationsmöglichkeiten der Karten schier unendlich. In einem Booster sind meist 8 Karten enthalten: Eine Rare (seltene Karte), 3 Uncommons (weniger häufige) und 4 Commons (häufige). In manchen Editionen kann man sogenannte Foil Karten bekommen, die einen glänzenden Überzug haben und somit einen noch höheren Tauschwert besitzen.

    Bisher erschienene Editionen (Englische Originaltitel, alphabetisch sortiert):

    Alliances
    Anthologies Box Set
    Antiquities
    Apocalypse
    Arabian Nights
    Battle Royale Box Set
    Beatdown Box Set
    Betrayers of Kamigawa
    Champions of Kamigawa
    Chronicles
    Classic Sixth Edition
    Coldsnap
    Darksteel
    Deckmasters Box Set
    Dissension
    Duel Decks: Elves vs. Goblins
    Eighth Edition
    Eventide
    Exodus
    Extended
    Fallen Empires
    Fifth Dawn
    Fifth Edition
    Fourth Edition
    From the Vault: Dragons
    Future Sight
    Guildpact
    Homelands
    Ice Age
    Invasion
    Judgment
    Legacy
    Legends
    Legions
    Limited Edition Alpha
    Limited Edition Beta
    Lorwyn
    Magic Online Promo Cards
    Masters Edition
    Masters Edition 2
    Mercadian Masques
    Mirage
    Mirrodin
    Morningtide
    Nemesis
    Ninth Edition
    Odyssey
    Online Classic
    Onslaught
    Planar Chaos
    Planeshift
    Portal
    Portal Second Age
    Portal Three Kingdoms
    Prismatic
    Prophecy
    Ravnica Block
    Ravnica: City of Guilds
    Revised Edition
    Saviors of Kamigawa
    Scourge
    Seventh Edition
    Shadowmoor
    Shards of Alara
    Singleton
    Standard
    Starter 1999
    Starter 2000
    Stronghold
    Tempest
    Tenth Edition
    The Dark
    Time Spiral
    Time Spiral
    Torment
    Tribal Wars Classic
    Tribal Wars Standard
    Un- Sets
    Unglued
    Unhinged
    Unlimited Edition
    Urza’s Destiny
    Urza’s Legacy
    Urza’s Saga
    Vintage
    Visions
    Weatherlight

  • Autor: Wizards of the Coast
  • Spieldauer: sehr variabel
  • Spielerzahl: 2 (Bei speziellen Varianten mehr)
  • Preis: ca. 3 Euro pro Booster



  • Wizard



    Bei diesem schnell süchtig machenden Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zauberlehrlingen, die durch ein mysteriöses Kartenspiel lernen sollen in die Zukunft zu schauen. Das Spiel ist stark an Stich-Spiele wie Skat angelehnt (d.h. Farben müssen bedient werden und es wird eine Trumpf-Farbe gewählt), nur muss man jede Runde voraussagen wie viele Stiche man bekommen wird.

    Zu Beginn wird erst einmal ein Spieler bestimmt, der für alle anderen Spieler die Punkte auf einem Zettel festhält. Dann wird so lange gezockt, bis alle Karten aufgebraucht sind. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler nur eine Karte, wodurch die Vorhersage über einen gelungenen Stich noch recht einfach ist. Jede Runde wird nun jedoch eine Karte mehr ausgeteilt, so dass sich die Vorhersagen zunehmend schwieriger gestalten. Eine große Hilfe bei der Vorhersage sind die Magier, die immer gewinnen und die Narren, welche immer verlieren, von denen es jeweils vier im Spiel gibt. Dazwischen gibt es die Kartenwerte 1-13 in vier verschiedenen Farben.

    Das Design des Spiels und damit die entstehende Atmosphäre ist sehr schön und trägt erheblich zum Suchtfaktor des Spiels bei. Enthalten ist ein “Block der Wahrheit” zum Aufschreiben der Punktestände, sowie 60 stimmungsvoll illustrierten Karten: 15 Menschen (blau), 15 Zwerge (rot), 15 Elfen (grün) und 15 Riesen (gelb).

    Und lustig: Wenn man die Karten der 4 Völker der Reihe nach nebeneinander legt, erhält man jeweils ein großes Landschaftspanorama. Außerdem hat bei genauem Hinsehen der Narr der Zwerge ein Nudelsieb auf dem Kopf mit der Aufschrift “Born to Chill” … :-D

  • Spieldauer: ca. 50 Min
  • Spielerzahl: 3 bis 6
  • Preis: ca. 7 Euro



  • Werwölfe von Düsterwald



    Direkt von der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 2003 stammt das Spiel “Die Werwölfe von Düsterwald” von Hervé Marly und Philippe des Pallières. Dabei handelt es sich um ein außergewöhnliches Kartenspiel, welches sich in der Praxis eher als ein äußerst spannendes Rollenspiel entpuppt, bei dem 2 Parteien (Werwölfe und Dorfbewohner) versuchen sich gegenseitig auszulöschen und als die Überlebenden hervor zu gehen.

    In einer kleinen Insider-Szene hat sich dieses beliebte Partyspiel schon lange zum Hit gemausert. Es ist gerade auf Partys so beliebt, weil man es mit Minimum (!) 8 Spielern spielen muss, weshalb man sonst selten die Gelegenheit hat es zu spielen.

    Zum Ablauf: Zunächst wird ein Spielleiter bestimmt, welcher das Geschehen überwacht und keiner Partei angehörend, außerhalb des Spieles steht. Alle anderen Spieler bekommen verdeckt

    Charakterkarten zugeteilt und werden so entweder zu Werwölfen oder Dorfbewohnern. Niemand weiß wer Wolf oder Mensch ist. Die Werwölfe sind immer in der Unterzahl und töten nachts einen Dorfbewohner. Tagsüber verbrennen dafür die Dorfbewohner einen aus ihrer Mitte, von dem sie glauben, dass er ein Lykantroph ist. Das sieht so aus, dass alle Spieler die Augen schließen und der Spielleiter “des nachts” sagt, dass alle Werwölfe nun bitte die Augen öffnen sollen. Diese erkennen sich nun gegenseitig und zeigen dann schweigend auf ein Opfer, welches sterben soll. Am nächsten “Morgen” dürfen auf Kommando des Spielleiters wieder alle Spieler die Augen öffnen, bis auf einen, welchem der Spielleiter sagt, dass er leider des Nachts gefressen wurde. Dann beginnt der eigentlich spaßige Teil des Spiels, wenn alle die Unschuldslämmer mimen und jeder jeden beschuldigt. Irgendwann müssen dann alle gleichzeitig auf jemanden zeigen, der auf den Scheiterhaufen muss. Auf wen am meisten zeigen, der scheidet aus.

    Es ist einfach herrlich zu beobachten, wie sich die Spieler um Kopf und Kragen reden, um dem Tod zu entrinnen. Es gibt im Spiel noch zahlreiche Sondercharaktere wie das kleine Mädchen, dass in der Nachtphase versuchen darf jemanden zu erkennen oder die Hexe, die einen Heil- oder Gifttrank verabreichen kann. Im Internet kursieren auch noch viele andere Charaktere, die verwendet werden können.

    Man sollte das Spiel am besten im leicht abgedunkelten Raum spielen, um für eine düstere Atmosphäre zu sorgen und gleichzeitig allen Spielern ein leichteres Rollenspiel zu ermöglichen.

  • Autor: des Pallières, Philippe
  • Spieldauer: ca. 20 Min
  • Spielerzahl: 8 bis 18
  • Preis: ca. 7 Euro



  • Uno



    UNO ist ein farbenfrohes Kartenspiel für alle Spielfans von 6-99 Jahren. Die Darstellung der möglichen Aktionen werden direkt auf den einzelnen Spielkarten einfach und klar dargestellt. Das ermöglicht ein schnelles und einfach zu erlernendes Spielen.

    Es gibt 4 Kartenfarben, blau, gelb, rot und grün sowie die so genannten Aktionskarten mit der Grundfarbe schwarz. Die Spielregeln bei diesem Kartenspielklassiker sind einfach. Ziel ist es möglichst alle Karten aus der Hand abzulegen, 500 Spielpunkte zu erreichen und somit nicht auf Strafpunkten sitzen zu bleiben.

    Zu Beginn erhält jeder Spieler vom gut gemischten Stapel 7 Karten, die natürlich gut vor den anderen Mitspielern zu verbergen sind. Der Rest der Karten wird gestapelt in der Mitte der Spielrunde. Die oberste Karte wird nun offen auf den Tisch gelegt und die Runde legt los. Auf der aufgedeckten Karte ist nun eine Zahl und Farbe dargestellt, welche für den beginnenden Spieler maßgeblich sind. Es kann entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl darauf gelegt werden. Und so läuft das Spiel nun reihum. Wer keine passende Karte hat, muss vom Stapel ziehen. Wenn die gezogene Karte passt, darf er diese sofort im selben Zug wieder ausspielen.

    Die Aktionskarten beschreiben jeweils das Handeln für denjenigen, dem sie ausgespielt werden. So gibt es z.B. einen Farbenwechsel +2 (also 2 Karten nehmen) oder +4 (für 4 Karten ziehen). Auch bei den Aktionskarten gilt die gleiche Regel: Wenn jemand eine Karte mit der selben Aktion hat, darf diese gelegt werden. Dies kann für den dritten in der Runde bedeuten, dass gleich viel mehr Karten vom Stapel gezogen werden müssen.

    Wer im Laufe des Spiels nur noch eine Karte auf der Hand hat, muss UNO rufen. Versäumt er dies, so muss er eine Karte vom Stapel als Strafe ziehen. Passiert das verspätet, so dass der nächste Spieler bereits seine Karte gespielt hat, muss er dafür zwei Karten ziehen.

    Bei Spielende sind von den Mitspielern, welche noch Karten in der Hand halten, die Punkte zu zählen. Für Aktionskarten, die nicht abgelegt werden konnten, gibt es 20 Strafpunkte und für farbige und schwarze Karten 40 Strafpunkte.

    Es gibt auch die Spielvariante, dass jeder, der eine Karte hat, die in Farbe UND Wert der gerade gelegten entspricht, diese einfach „zwischen werfen“ darf, egal ob er gerade dran ist oder nicht. Dies erhöht durch den Hektikfaktor den Spaß im Spiel.

  • Spieldauer: kurz, ca. 10 Min
  • Spielerzahl: Ab 2
  • Preis: ca. 7 Euro



  • Skip Bo



    Skip Bo ist ein beliebtes Kartenspiel für die ganze Familie ob jung oder alt. Dieses Spiel gibt es schon seid 1967, erfunden von Hazel Bowman in Texas. Das empfohlene Mindestalter liegt bei sieben Jahren. Es können zwei bis sechs Spieler bei diesem Kartenspiel mitspielen. Das Spiel besteht aus 162 Spielkarten, mit den Zahlen 1-12, sowie Jokern.

    Und so funktioniert das Spiel: Zunächst einmal werden alle Spielkarten ordentlich gemischt. Dann erhält jeder Spieler 30 Karten, die aber zunächst einmal verdeckt bleiben. Diese Karten werden auf einen Stapel gelegt und nur die oberste Karte des Stapels darf aufgedeckt liegen. Jeder Spieler erhält fünf weitere Spielkarten, die er in der Hand halten darf.

    Nun kann das Spiel beginnen. Hat man eine Eins in der Hand (oder einen Joker) darf man die Karte mit der Eins in die Mitte legen. Insgesamt dürfen vier Stapel in der Mitte eröffnet werden. Kann man keine Karte mehr ablegen, muss man eine Karte aus der Hand ablegen. Hiermit hat der erste Spieler seinen Spielzug beendet und der zweite Spieler ist dran. Dieser macht nun das gleiche wie Spieler eins, und schaut ob er Karten ablegen kann. Damit man immer fünf Karten in der Hand hat, muss man von seinem Stapel, die jeweilige Anzahl von Karten ziehen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende keine Karten mehr in der Hand hält. Auch wenn das äußere Design eher unscheinbar wirkt, ist das Spiel ein absoluter Bestseller.

  • Spieldauer: ca. 20 Min
  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Preis: ca. 12 Euro